Battleborn으로, 기어 박스는 협동 슈팅 게임에 대한 새로운 표준을 설정 보인다
으로 Samit 사카 팔에서 2014년 9월 17일에 : 00A @SamitSarkar

초기는 공개 7 월에 Battleborn , 기어 박스 소프트웨어 (Gearbox Software)에서 다음 새 프로젝트 명에게 잘못된 인상을 준 수있다 - 또는 적어도, 제한된 일 - ". 영웅 사수"스튜디오가 부르는 기어 박스는 온라인 배틀 아레나 (MOBA) 타이틀을 멀티 플레이어 동일한 방법으로 재생 침입라는 5 -에 - 오 경쟁 모드를 과시했고, 주위의 초기 대화 Battleborn는 장르에 스튜디오의 스핀으로 말뚝을 박는 다.
그러나 특성화하는 Battleborn을 다른로 DOTA 2 나 리그 오브 레전드 단지 환원되지 않을 것; 그것은 잘못된 것입니다. 기어 박스는 MOBA보다 훨씬 더 작업하고, 마지막으로이 게임을 설계한다 : 그것은 다시 플레이, 재생 모드의 다양성과 선수 몰두 될 것입니다있는 우주를 제공하는 스튜디오 목표로하고있다. 그리고 제작에 Battleborn을 , 기어 박스 같은 시리즈 개발의 15 년 역사에 구축 팔에 형제 와 국경 지대를 그 타이틀의 가장 통합도 미래에 보이는 뭔가를 전달하려고 할 수 있습니다.
읽기해야합니다
국경 지대, 전에 기어 박스의 가장 최근의 새로운 IPBattleborn는 , 시작하기 좋은 장소입니다. 원래 국경 지대 2009 년 가을에 출시하고, 일인칭 슈팅과 눈에 띄는 아트 스타일로 제시 롤 플레잉 게임의 전리품 갈기의 중독성 혼합, 비평가 및 플레이어와 인스턴트 히트했다. 기어 박스는 속편으로 3 년 후를 따라 국경 지역이 게시자 2K 게임의 역사에서 베스트 셀러 타이틀을 유지.
그것은 범인에 전리품의 국경 지대 '주입이 장르에서 기대하는 선수 변화라고하는 것이 공평하다고. 기어 박스는 다시 슈팅을 확장 찾고 Battleborn , 캐릭터의 다양한 명단에 초점을 맞춤으로써이 시간.
"국경 지역으로, 그것은 모든 다른 총을 가지고 정말 재미 있었다, 그래서 우리는 말할 수있다 '안녕, 과거의 어떤 1 인칭 슈팅에있어, 어떤 건, 당신은 국경 지역에서 그런 일을 찾을 수 있습니다.' 우리는 문자와 함께 그 일을하고 Battleborn , "랜디 Pitchford, 뉴욕에서 프레스 이벤트 마지막 주 동안 기어 박스 소프트웨어 (Gearbox Software)의 사장은 말했다.
"우리는 영웅 사수라고 부르는 이유 그래서, 그렇지? 당신이 FPS에 상상 한 캐릭터 수사의 모든 종류의, 우리가 그 표현하고 싶을 뿐이야 Battleborn을 . "
게임의 플레이 가능한 캐릭터 - 기어 박스는 지금까지 구를 공개했다, 그리고 더 많은 유망 - 시조 battleborn 있으며, 각 테이블에 고유 한 무언가를 제공하도록 스튜디오를 설계하고있다. 아트 디렉터 스콧 케스터가 말했듯이, "나는이 게임에있는 모든 문자는 아직 나오지 않은 게임의 주인공 바랍니다."
Battleborn는 먼 미래에 일어난다. 우주에서 스타 시스템은 꺼지 느니라되고 있으며, 모든 현존하는 종은 한 위치로 달아난되었습니다 솔 루스, 마지막 스타. 그들이 일어날 생각, 그들은 그것으로 거래를 계획하는 방법 : 거기, 그들은 모든 것을 말에 대한 자신의 신념에 따라 다섯 세력으로 분할했습니다.최근의 사건에 대한 설명 자체를 제시 할 때까지 그룹 사이의 내분과 경쟁이 만연하다.
그것은 Varelsi로 알려진 경주가,이 우주의 수없는 생물이 우주의 점진적 파괴 뒤에 범인임을 밝혀졌습니다. 탐욕스러운 외계인의 존재, 그리고 그들이 대표하는 실존 적 위협, 자신이 알려질 때 - - 그런 다음에야 할 마지막으로 남아있는 감각이있는 종은 단결. 파벌의 종말을 막기위한 노력으로 battleborn로 알려진 자신의 최고, 영웅을 보내.
"이것은. 자원 부족에 관하여 이야기 그것은 매우, 매우, 매우 다른 이상과 작은 싸워야 거기가 얼마나 남았는지를 놓고 싸우는 신념을 가진 사람 관하여,"아론 린데 말했다 Battleborn 의 리드 작가, 다각형과의 인터뷰에서 프레젠테이션을 다음과 같습니다. [ 에드. 주의 : 린데 및이 문서의 저자는 이전에 함께 일 Destructoid ].
클랜 전쟁 : BATTLEBORN의 파벌을
솔 루스에 살고있는 다양한 종은 다섯 파벌 중 하나와 동맹을 맺고있다. 각 그룹은 자신의 우주 론적 관점, 곧 세상의 종말에 대한 이데올로기가 있습니다.
Eldrid은 존경과 우주의 자연 질서를 유지하기 위해 노력한다. 그들은 게임의 가장 기술적으로 진보 된 경주이고, 그들은 환상의 비유에 기반하고 있습니다. 그냥 "공간 엘프를."을 호출하지 마십시오
Jennerit 제국은 다른 사람에게 자신의 뜻을 부과 전력 소모 정복자입니다. 이들은 상류층 일부 거의 영구 만드는 방법을 발견했다.
최근 라이트 컨소시엄 (LLC)는 거만 전쟁 부당 이득입니다. 그들은 모두 지옥에 갈거야 경우, 그들은뿐만 아니라 내리막 길에 돈 벌러 수 있으며 그들이 할 수있는 동안을 살고있는 그림.
평화 유지군은 솔 루스를 보호하기 위해 자신에 그것을 촬영 한,이 군인은 인 - 당신의 얼굴 방식으로 작업에 대한 정말 궁동 호 될 일이.
로그는 우주 해적, 다른 곳에서 맞지 않는 사람들의 의사 파벌이다. 그들은 오히려 누군가 다른 사람의 깃발을 비행보다 무료로 살 것입니다.
"그들은 시간에 [자신의 에너지를 초점 확인 할 수없는 경우 그리고,이 불가피 엔트로피 적 Varelsi는 아무것도 와서 먹을 것입니다. 끝이 온다 그것을 함께하기 전에 그래서 그들이받을 수 있나요?" 추가 된 랜디 Varnell이 게임의 크리에이티브 디렉터.Varnell이는 "엔트로피를 의인화"하고 자연스럽게 우주의 끝을 가속하는 생물의 경주로 Varelsi을 설명했다.
Varnell이와 린데에 따르면,에 서술 팀 Battleborn은 게임을 만드는 사람들의 나머지와 함께 이야기를 제작. 두 사람은 작가가 특히 매력적인 찾을 문자 나 게임 플레이 개념을 만드는 개발자의 여러 인스턴스의 이야기, 그리고 그 경우에, 그들은 그 아이디어를 주위에 맞게 이야기를 모양. 개발자는 환경과 같은 요소 "전투 대화,"게임의 주요 지원하는 스토리 텔링 메커니즘 중 하나뿐만 아니라 컷씬을 통해 그 이야기를 전달한다. Battleborn은 현재 더 미묘한 방법은 각각의 캐릭터에 대한 잡담 500-700 줄이 포함되어 컷씬에서 대화보다는 개인의 태도와 동기를 전달하는.
"우리는 가지. 우리는 그들이 종류의에 젖어 뭔가되고 싶어 그들을 감싸고 뭔가하려는, 즉 그게 바로 앞에 넣어 아니더라도, 모든 주위 상황에 맞는 강력하고 의미입니다 플레이어는, "이야기의 린데 말했다.
Varnell이 플레이어가 이해하게 될 것이라고 설명Battleborn 세 가지 단계에서의 이야기를. 다섯 개의 플레이어가 협력하여 솔로 연주하거나 할 수 있습니다 - - 기어 박스는 게임의 캠페인을 참조한다. "시나리오"가 호출 덩어리 이러한 임무 20-30 분 안에 완료 할 수 있도록 설계하고, 각각의 하나는 자신의 미니 이야기를하고 있습니다. 사람들이 순서대로 시나리오를 연주 캠페인의 과정 동안, 그들은 전체 battleborn - 대 - Varelsi 이야기의 감각을 얻을 것이다. 그리고에 Battleborn 이 "영웅 사수,"다양한 캐릭터 자체가 이야기의 또 다른 중요한 부분을 포함한다.
"모든 문자, 모든 battleborn는 이야기가 우주에있는 장소가있다. 그리고 사실, 우리는이 게임에서로 뛰어 중에 가장 재미 과제 중 하나는 엘프와 로봇 저격수와 버섯, 무엇을 복용 , 그리고 '어떻게 함께 우주에있는 모든이 적합합니까?'말 그리고 그 이야기를, "Varnell이 말했다.
Battleborn 의 이야기는 깊이의 게임 플레이와 얽혀있다. 평화 유지군에 대한 전투기, 억센 군사 파벌, 라 재충전 방패로 무장되어 헤일로 . 자연 친화적 인 Eldrid의 구성원은 방패를 사용하지만, 보상 높은 건강 회복이 없습니다. 그들이 약한 방패를 가지고 다른 사람의 삶을 훔칠 수 있도록 Jennerit 제국의 사람들은 불멸을 추구했다. 일반적으로, 같은 진영의 구성원은 모두 같은 재생되지 않을 수 있습니다,하지만 그들은 어떤 특성을 공유합니다.
이것은을 통해 전달 Battleborn 과의 경쟁 멀티 플레이어 구성 요소입니다. 침입 모드의 AI 제어 사료 적 미니언 로보틱스, LLC의 자회사에 의해 제조 작은 로봇입니다. 미니언 로봇은 모두 다섯 세력에 자사의 이름을 딴 부하를 구축, 그리고 경제 관계는 또 다시 놀이로 제공됩니다.
기어 박스는 프레젠테이션 중에 침입에 감동하지만, 도입에 초점을 맞춘 Battleborn의 캠페인 및 오 협동 플레이어에 대한 지원을. Varnell이이 게임에서, 스튜디오 플레이어가 국경 지대에 너무 많이 사랑한 수평 RPG를 가속화하고 싶다고 설명했다. 모든 시나리오 또는 단일 20 ~ 30 분 playthrough 내 - 캠페인은 플레이어가 자신이 선택한 battleborn으로 레벨 1에서 시작하여 최대 수준으로 모든 방법을 그들을 평가되는 시나리오로 나누어진다 경쟁력있는 멀티 플레이어 일치합니다.
각각의 새로운 수준에서 Battleborn는 나선형의 스킬 트리를 따라 두 가지 옵션, 캐릭터 업그레이드에 만들 수있는 결정에 플레이어를 제공합니다. 다음은, 말 사이에 빨간 점 광경과 장거리 범위 또는 건강 범프와 방패 증가 사이의 표준 운임 선택이다. 세션 동안, 플레이어는 전리품뿐만 아니라 업그레이드를 잠금 해제하는 데 사용될 수있는 다른 통화를 픽업하고, 라운드의 끝에, 그들은 더 전리품와 함께 특정 목적을 완료하기위한 상을 받는다.
내부적으로, 기어 박스는 농담조로 "BATTLEBARN"로 명단을 의미
시나리오를 재생에서 플레이어는 단순히 스펙을 다시 할 수 있습니다 - 같은 battleborn을 선택하지만 서로 다른 업그레이드를 선택 - 또는 다른 battleborn로를 통과하십시오. 기어 박스의 대표들은의 비교적 짧은 시나리오 길이 희망이라고 설명Battleborn는 문자의 게임의 다양한 실험을 선수를 격려 할 것이다.
"대부분의 국경 지대 플레이어는 자신의 문자를 선택하고 - 그들은 20시간 또는 200 시간 동안 해본 적이 있는지 여부 -. 그들은 자신을 커밋하는 경향이 그리고 그들이이기 때문에 그들이 즐기는하지 않을 값의 거대한 양의가 있다는 것을 의미한다 그래서 하나의 문자에 최선을 다하고, "Pitchford는 말했다. "함께 Battleborn의 할 때마다 다른 문자를하려고하면 당신이 혜택을거야 - - 나는 동기를 말하고 싶지 않지만, 디자인, 당신은 실제로이야. " 디자인 디렉터 존 Mulkey는 내부적으로, 기어 박스는 농담으로 명단을 참조했다 "battlebarn."
마찬가지로 이야기의 프리젠 테이션에, Battleborn는 3주기에 캐릭터의 성장을 제공 할 것입니다. 시나리오 내에서 수평과 함께, 플레이어는 여러 임무를 통해 연주 특정 battleborn의 능력을 성장 할 수있을 것입니다. 이 단계에서, 플레이어는 그 문자에 대한 가능성이 무엇을 잠금 해제됩니다. 마지막으로, 플레이어 프로필이 아닌 개별 문자에 묶여있어 장기적인 성장이있다. Pitchford는의 늠름한 순위 시스템이 설치 비유 국경 지대 2 , 그렇지만으로 특징 "불량배가 균열에 계급처럼."
우리는 볼 수있어 Battleborn을 오 플레이어 협동 임무의 라이브 playthrough 행동에서.battleborn는 Jennerit 홈 세계 (위 스크린 샷), 자원 수집 임무를 수행하기 위해 폭풍우에 착륙했습니다. 목표는 파편을 수확 할 수 있도록 파편 폭풍 동안 행성의 방어 시스템을 종료 할 수 있었다. 선수 고유 battleborn 압연 : 개틀링 총을 가진 평화 유지군에 대한 법을 낳는다 몬태나,; 가시, Eldrid 전사와 치명적인 아처; 아침 일찍, 듀얼 카타나를 가졌 Jennerit의 근접 캐릭터; 미코, 지원을 담당뿐만 아니라 손상을 해결할 수있는 버섯; 오스카 마이크, 그의 처분에 군사 무기와 피스 키퍼 군인.
이것이 우리 처음보고했다 특히 이후, 화면에 혈안이 작업의 의미가 어려웠다 Battleborn을 . 그러나 팀은 서로를 잘 보완 문자를 선택했습니다 것이 분명했다. 가시가 멀리서 화살을 발사하면서 아침 일찍 가까운 분의 전투에서 적을 슬라이스; 몬태나 오스카 마이크가 높은 위치를 발견하고 공습을 시작하면서 아래 적 풀을 벨; 미코는 팀 동료 모두를 치유.
개발자들은 협동 제목, 국경 지대를 괴롭혀 문제의 가장 큰 문제를 잘 알고있어했다 : 그것은 당신이 모든 서로에 가까운 순위에있는 경우 친구와 함께 플레이 힘든. Mulkey에 따르면, 그 목록의 해결책Battleborn는 게임에서 최저 및 최고 레벨 사이의 엄청난 전력 차이가 없다는 것이다. 그들의 문자를 순위로 대신, 플레이어가 재생하는 다양한 방법을 잠금 해제됩니다. 기어 박스는 그 일을 아직도 선수들에게 의미있는 진행 감각을 줄 수 있다면, Battleborn는 별 협동 플레이와 게임 스튜디오의 역사를 계속하는 좋은 기회가 있습니다.
Battleborn는 플레이 스테이션 4, 윈도우 PC와 X 박스 하나에 개발하고, 2015 년 릴리스에 대해 설정됩니다.
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